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视频:有效VR 360交付的技术挑战

提供真正的沉浸式VR 360体验意味着内容创作者可能没有意识到的一些事情, Verizon的Richard Lucquet说, 例如在球面框架的每个像素中提供一致的质量, 与编码和分发标准的缺乏作斗争, 以及解决终端用户播放设备的缺点. Lucquet在2016年流媒体西部大会上的演讲节选中讨论了这些问题.

了解更多有关VR 360交付的信息 流媒体东部.

阅读这段录音的完整文本:

理查德·Lucquet: 当你看到我们所说的360度视频时,360确实是一个用词不当. 这是一个球形视图,你可以看到任何地方和任何方向. 如果你要把它放在一个视频帧里, 你必须以某种方式投射它并将它变形成一个矩形,这样它就能适应我们习惯使用的所有工具.

这其中有很多问题. 第一个是当你从一个特定的方向看这个球体, 现在你真的裁剪了整个画面的一小部分. 为了在那个框架中有一个好的视觉效果, 假设你想要在那个帧里有一个等价的高清图像, 你需要20个, 如果你想让所有地方都有同样的质量,就需要3万像素. 现在我们讨论的是拥有更多像素的帧,如果你在一个帧中观察它.

现在我们必须分发这些内容,以许多不同的格式存储它们. 有许多不同的编码方式. Oculus想要一种方式,Daydream想要另一种方式,Playstation还有第三种方式. 您无法想象需要存储的数据量, 在每个CDN的边缘复制,这样你就能得到很好的体验. 这确实是摆在我们面前的一个我们必须解决的问题, 显然,标准可以帮助解决这个问题.

在分辨率、数据量和处理量方面存在很多挑战. 我们之前在高清OTT中看到了这一点. 在某个时间点,您对1mb DSL感到满意. 你曾经对56K调制解调器很满意.

我们快到了, 但整个基础设施必须在那里,同时终端设备是体验的关键. 你可以把最漂亮的内容放在那里, 如果在一天结束的时候,没有设备可以渲染超过sd类型的分辨率, 这样做是不公平的.

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